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La Dreamcast maintenue en vie grâce à ses fans et à sa scène

La Dreamcast a tout juste fêté ses cinq ans le 21 Novembre dernier au Japon. Dans un marché du jeu vidéo habituellement cyclique et normalement sans surprise, la cinquième année est souvent la dernière d’une vie bien remplie... Mais la Dreamcast n’est décidément pas comparable avec les autres consoles contemporaines. Après avoir été assassinée une première fois en 2001, lorsque Sega a été forcé d’en stopper sa production, et malgré de nombreux heurts et malheurs, la Dreamcast tente sa renaissance. Toute seule, sans papa Sega, comme une machine auto-consciente (cf la genèse de Terminator). Tel le phénix, la Dreamcast est en train de ressusciter d’entre les morts.

24 Janvier 2001, 8h30. Mon réveil se met en marche sur une station de radio populaire. Les titres des infos fusent au milieu de ma torpeur, et soudain, une brève inattendue : « Sega arrête la production de la Dreamcast. » Dans un sommeil bougon, je peste contre la bande FM et ces journaleux ignares qui n’y connaissent vraiment rien au jeu vidéo. Sous ma douche, je me dis que cela doit être une de ces rumeurs que j’ai aperçues il y a peu de temps sur le net mais qui sont sans fondement. Ma grande interrogation : comment cette élucubration avait-elle été prise au sérieux par une si grande chaîne radiophonique et comment avait-elle pu terminer sur les ondes sans les vérifications d’usage ? J’arrive au bureau, le monde n’a pas vraiment changé. Les commerciaux vendent, les téléphonistes sont au téléphone, les pigistes pigent, je prends un café et je m’assieds. Connexion à internet... Je tombe de ma chaise et me brise les dents sur le sol. L’info est partout et la source est sérieuse : The Nihon Keizai Shimbun, le quotidien le plus reputé et le plus diffusé de Tokyo, relayé par USA Today, qui a pris la peine de vérifier auprès de Charles Bellfield de Sega Of America. On n’est pas le 1er Avril. Je réalise. Hier, je jouais à Sonic sur ma console 128 bits de nouvelle génération. Demain, Sonic se jouera sur PS2, Xbox, GBA,GameCube et téléphones portables. Quant à ma console de nouvelle génération, elle est devenue obsolète en une nuit... Sega n’était donc pas plus fort que toi ! A l’heure du déjeûner, tout le monde ne parle que de cela dans le microcosme vidéoludique. A 18h00, certains accessoiristes en surstock ont déjà baissé de 20 à 30 4.973238e-270urs tarifs sur les périphériques les plus encombrants des inventaires. En ce qui concerne le software, les titres de seconde zone se vendent déjà à perte le jour-même de l’annonce. Un tremblement de terre venait de toucher l’industrie du jeu vidéo.

Les causes sont avant tout d’ordre financier. Sega faisait face à des prévisions catastrophiques sur l’année fiscale en cours (l’exercice fiscal se termine au mois de Mars au Japon) : déficit de 202 millions de US$, faisant suite à un déficit de 342 millions de US$ l’année précédente. Or, depuis longtemps, les analystes financiers le clamaient haut et fort : Sega, avec son savoir-faire pour créer des jeux cultes et son catalogue impressionnant, serait profitable si il se concentrait sur la publication de jeux vidéo sur les consoles de ses rivaux (Sony et Nintendo à l’époque mais Microsoft pointait le bout de son nez avec la Xbox) plutôt qu’en misant sur ses propres consoles dont les ventes ont du mal à décoller et dont la fabrication est extrêmement coûteuse. Devant l’ampleur de sa dette, Sega a donc fini par se résigner. Sa décision a été immédiatement saluée par la bourse, l’action Sega grimpant de 15 4.310466e-314 jour même à l’indice Nikkei de Tokyo. Restait alors à écouler à coups de baisses de prix successives les 2 millions d’unités déjà produites et dont le stockage coûte cher...

Dans un premier temps, Sega tente cependant de rassurer les joueurs qui ont fait confiance à Dreamcast (après l’échec de la Megadrive et de la Saturn, il fallait voir à ne pas déclencher la haine de millions de hardcore gamers, histoire de continuer à leur vendre des tonnes de jeux estampillés Sega sur les plates-formes jadis concurrentes). La société japonaise communiquera avec insistance sur les 100 nouveaux jeux (éditeurs tiers compris) qui sont prévus sur Dreamcast au cours de l’année 2001, maintiendra ses services de jeu en ligne, et baissera le prix de sa console de manière très régulière et agressive. En France et en Europe, la distribution se réorganise et est confiée à Big Ben Interactive, qui se fera fort de prolonger les rabais sur le vieux continent, proposant même des packs comprenant des accessoires et trois jeux pendant le dernier semestre d’écoulement. En fait, si l’on est pas un fanatique intégriste, partisan d’un fabricant d’une machine ou d’une autre, et que l’on n’a cure de la guerre des consoles et de ses grands vainqueurs en termes de parcs installés, il fait même bon avoir une Dreamcast : les nouveaux titres continuent à sortir, les anciens hits se liquident à prix planchers, les accessoires ne coûtent quasiment rien, et l’offre excède largement la demande sur le marché de l’occasion (ce qui garantit des prix bas et donc des bonnes affaires pour les fouineurs). Deux millions de joueurs ne s’y tromperont d’ailleurs pas et sauteront sur l’occasion, si bien qu’en Europe une augmentation de 135 134546264es ventes de ce système se constatera au cours du trimestre qui a suivi, pendant qu’au Japon, Sega annonçait déjà l’écoulement des stocks en version japonaise au mois de Mai 2001, soit quatre mois seulement après avoir coupé le robinet. En somme, il était tout à coup possible d’acquérir un système puissant au catalogue de titres fournis et peu onéreux, et à un prix défiant toute concurrence (la Dreamcast se vendra neuve aux alentours de 990 FF, ce qui est très bas pour l’époque et pour ses capacités, le record ayant été atteint avec le prix unitaire de 49 US Dollars sur Amazon.com, à une époque où la Playstation 2 affichait l’étiquette 2799 FF en France) En 2001, quelques titres brillants verront encore le jour et plusieurs centaines de milliers de joueurs participent sans discontinuer aux quêtes en ligne sur les serveurs Phantasy Star Online.

En coulisses, certains signaux montrent pourtant que la fête ne durera pas... Les magazines imprimés dédiés 100% à la Dreamcast disparaissent les uns après les autres, de nombreux éditeurs tiers annoncent des annulations de titres (le total de titres sortis sur Dreamcast en 2001 sera finalement inférieur de quelques dizaines au nombre de 100 attendu par Sega en début d’année), et surtout, la grande distribution se dépêche de faire disparaître toute trace de ce système maudit le plus vite possible. Tel le grand Jules, pas de chichi dans la distrib’, on enterre ses morts rapidement et on retourne au combat. Devant le rythme croissant des annulations de titres, Sega avance même une date pour l’arrêt définitif de la production de GD-Rom et une autre pour l’arrêt des serveurs en ligne, toutes les deux courant 2002. La Dreamcast se prépare à entrer au purgatoire...

 

 

 

2002, la Dreamcast au purgatoire

Peu de temps après ce que les médias ont pronostiqué être le dernier Noël de la Dreamcast, la situation est effectivement peu réjouissante. Les calendriers sont excessivement peu remplis et il semblerait qu’aussi bien les éditeurs tiers que Sega aient envie de tourner la page le plus rapidement possible sur la Dreamcast, n’en déplaise aux joueurs qui viennent de l’acquérir et/ou qui en sont encore très satisfaits, ils n’ont qu’à se contenter du marché de seconde main. Il y aura bien quelques sorties de jeux au cours de la première moitié de 2002 (en version japonaise uniquement, accessibles pour nous européens grâce aux boutiques spécialisées dans l’import ou via le web sur les sites internationaux de vente de jeux vidéo en ligne), mais la plupart sans grande envergure ni ambition, et force est de reconnaître que leur nombre resta limité. En fait, l’activité principale consiste, pour quelques propriétaires de licences connues à l’échelle nationale (NEC Interchannel par exemple), à adapter massivement sur Dreamcast des RPG de dating très fleur bleue (les japonais en raffolent, ne me demandez pas pourquoi... Vous vous souvenez du manga anime ‘Juliette, Je t’aime’, non ?) et dont la qualité n’exploite pas du tout les capacités techniques de la 128 bits.

En fin de compte, c’est de la scène ‘Homebrew’ et de sa créativité que viendront la majorité des rares raisons de se réjouir pendant cette année de galère. La communauté Homebrew* sur Dreamcast est née en même temps que le piratage, grâce à la possibilité de connecter sa Dreamcast en réseau avec des micro-ordinateurs si l’on possède un adaptateur haut-débit. Des tas de programmeurs amateurs ont donc depuis longtemps commencé à composer leurs propres codes sur la bête, mais après la baisse des activités commerciales, de nombreux joueurs orphelins vont à leur tour se tourner vers la scène pour s’approvisionner en nouveaux softwares. L’occasion fait le larron. Du coup, alors que le nombre de sites dédiés à l’actualité Dreamcast est en constante chute, le trafic de fréquentation sur les principaux portails dédiés à la programmation Homebrew sur Dreamcast augmentera de façon inversément proportionnelle. Cette communion sur des forums libres et cette volonté de travailler en équipes pour ne pas laisser la Dreamcast à l’abandon entraînera la sortie d’un nombre extrêmement important de freeware innovants, originaux ou utiles. Quelques exemples parmi d’autres : des tonnes d’émulateurs très performants sont disponibles sur Dreamcast, des portages audacieux et de qualité ont été accomplis (Wolfenstein 3D, Half Life et bien d’autres sont sortis en téléchargement gratuit sur la toile), des jeux ont été créés de A à Z, des concours de programmation ont même été organisés ! Cette scène Dreamcast, récurrente et inépuisable, constitue un des moyens de résistance des joueurs pour ralentir le déclin de leur console préférée. Ses prouesses techniques ne sont réalisables que grâce à KalistiOS, une boot method et un système opérateur créés par Cryptic Allusion (dont le gourou Dan Potter est très respecté dans le milieu), sûrement le groupe le plus talentueux et qui maîtrise le mieux la console Dreamcast. Grâce à KalistiOS, les différents softwares tournent sans l’aide des librairies de Sega, sans utiliser leur boot method, ni aucun autre de leurs programmes protégés par des droits d’auteur. Du coup, c’est en toute légalité que les ouvrages sont publiés, souvent selon les méthodes Open-Source, sans devoir bénéficier d’un accord préalable de Sega et sans utiliser les kits de développement officiels, ou quelque autre aide que ce soit de la part du fabricant de la console.

* NDLR : Etymologiquement, ‘Homebrew’ est une expression usuelle anglaise faisant référence au café ‘passé maison’. Dans le jargon vidéoludique, la scène ‘Homebrew’ désigne l’ensemble des programmeurs amateurs et sans autorisation, ni licence ni support de la part des fabricants de console.

Bien sûr, si l’ébullition de la scène Dreamcast est fascinante et intéressante à plus d’un titre, les moyens du bord ne remplacent pas la puissance des grandes entreprises. Ainsi, sans nouveau projet commercial qui respecterait la lignée Dreamcast, cette dernière ne pourra être maintenue en respiration artificielle beaucoup plus longtemps... Deux petits miracles se produisirent : Playmore sort The King Of Fighters 2000 et Treasure annonce une conversion d’Ikaruga (shoot’em up vertical dont le gameplay est en 2D mais avec des effets spéciaux 3D dans le décor) depuis la Naomi (carte mère pour borne d’Arcade très proche de la technologie Dreamcast, ce qui facilite le portage).

Surprise de taille, ces deux jeux seront de vrais succès commerciaux qui s’avèreront très rentables pour Treasure et Playmore. Dans le cas d’Ikaruga, on peut même parler d’entrée dans la légende : ce nom a été tellement mis en avant dans la presse et tellement souligné par les revendeurs qui croyaient tenir le dernier hit Dreamcast de tous les temps, que son nom est aujourd’hui connu de tous. Du coup, l’épisode GameCube sorti dans la foulée a dépassé toutes les espérances de ventes et un DVD spécial nommé ‘Ikaruga Appreciate’ a été produit par Media&CreativeSystem. Le contenu du DVD est le déroulement d’une partie parfaite sur le jeu, sans se faire toucher ni perdre une vie.

Ni une, ni deux, Playmore embraie la seconde et annonce que King Of Fighters 2001 et 2002 seront eux aussi adaptés sur Dreamcast. Supporter les communautés hardcore, Playmore connaît cela : après la faillite de SNK Japan, les employés les plus loyaux ont fondé Playmore et ont acquis l’ensemble des licences et des actifs du groupe pour continuer l’héritage. Le sang Neo Geo coule dans leurs veines et les fans de la console Arcade de salon qui ont commencé l’aventure en 1991 savent bien que c’est la seule machine qui a eu le privilège de voir des nouveaux titres sortir pendant près de dix ans. Les bons résultats font aussi réfléchir Sega qui repousse l’arrêt de production de GD-Rom et se lance dans la réédition d’anciens hits en pénurie sur le marché avec sa série DreKore. Une lueur d’espoir s’aperçoit enfin au bout du tunnel...

 

 

 

2003, la Dreamcast ressuscite

Les nombreux joueurs qui n’ont pas encore rangé leur Dreamcast dans un tiroir se rendent compte que finalement, la Dreamcast n’est peut-être morte que dans l’imaginaire économique. Dans la vie réelle, la Dreamcast ne mourra que lorsque chacun de nous aura éteint la sienne pour la dernière fois et aura cessé d’acheter des GD-Roms. Si Ikaruga est un succès, pourquoi n’y aurait-il pas d’autres jeux en développement chez d’autres éditeurs ? Pourquoi, sur une année entière, ne se taperait-on uniquement qu’un King Of Fighters, des rééditions et des jeux de drague à l’eau de rose ? C’est ce que pensent tout bas de nombreux gamers, et ce que va naïvement crier très fort Max Scharl, en fondant Dreamcast-Petition.com

Cet Allemand d’à peine vingt ans va s’évertuer à cristaliser les revendications de la scène et des passionnés de la Dreamcast. Dreamcast-Petition va lancer des campagnes de pétitions contre l’arrêt de production de GD-Roms par Sega (qui a d’ailleurs été postposé plusieurs fois, avant d’être finalement remis à une date indéterminée), contre l’arrêt des serveurs de jeu online par Sega (ceux-ci par contre auront bien lieu au moment initialement prévu, soit le 31 Septembre dernier à minuit), et pour convaincre une série d’éditeurs de publier sur Dreamcast certains de leurs hits. Le premier titre choisi est Border Down, un shoot’em up Arcade 2D (à scrolling horizontal cette fois) avec des visuels background en 3D, qui tourne sur Naomi, ce qui, selon l’exemple Ikaruga, permet une conversion aisée et bon marché.

Bien sûr, cette initiative idéaliste fait a priori sourire. Ben voyons. Nous savons tous que les pétitions ne mènent à rien, que l’industrie a autre chose à faire que d’écouter les complaintes de fans etc. Détrompez-vous ! un précédent Dreamcast restera dans les mémoires. Les utilisateurs actifs de la DC vont se manifester par milliers. Comme leur demande le site Dreamcast-Petition, ils imprimeront des tas de documents qu’ils signeront et enverront à l’adresse indiquée. Dreamcast-Petition ne croyait en effet pas à l’impact de pétitions en ligne où les gens n’ont qu’à cliquer. Il s’agissait d’afficher sa volonté, ce qui impliquait un effort dans la vie réelle : signer et imprimer une lettre, que l’on peut toucher et qu’il faut prendre la peine d’expédier par courrier timbré. Ensuite, Max Scharl empilera la masse de papiers dans un gros carton, à côté d’une belle lettre d’introduction et de quelques spécialités de confiserie allemandes pour briser la glace, et expédiera le tout à l’éditeur concerné au Japon. Le début d’une chanson de Renaud, inspirée d'un texte de Boris Vian, me vient inévitablement à l’esprit : ‘Monsieur le Président [Sega], je vous écris une bafouille, que vous lirez sûrement si vous avez des couilles...’

G.Rev, le studio de développement derrière Border Down, sera extrêmement surpris par l’ampleur de l’engouement qu’a suscité la pétition pour ce jeu. Le tas de documents est volumineux et rapidement un email fuse en direction de Max Scharl : G .Rev témoigne sa surprise, envoie les remerciements d’usage et affirme considérer à présent sérieusement l’éventualité du portage. Un meeting sera organisé avec Sega et un accord sera trouvé. Avec G.Rev au développement et Sega à la production, à l’édition et à la diffusion au Japon, Border Down est annoncé officiellement pour fin Septembre 2003.

Pendant que ça bosse dur sur le portage de Border Down (et pendant que Sega balance en téléchargement une vidéo ‘Trailer’ d’un nouveau niveau du jeu toutes les deux semaines), la scène, évoquée dans le chapitre précédent, apportera sa contribution inattendue à la restauration de sa majesté Dreamcast. Cryptic Allusion, et son leader Dan Potter, ont travaillé d’arrache-pied pendant des mois sur la conception de Feet Of Fury, un jeu de danse réalisé sans le moindre accord ou support officiel. Une fois le projet finalisé, la qualité du jeu est telle qu’une décision s’impose à Cryptic Allusion: Feet Of Fury sera produit en masse sur un CD-Rom booté à l’aide de KalistiOS (et donc pouvant être édité sans l’accord de Sega). Cette méthode a pour conséquence que le CD-Rom Feet Of Fury est compatible avec toutes les origines de consoles (PAL – JAP – USA) mais ne fonctionne pas sur les éditions NON-MIL du firmware de Sega (les systèmes NON-MIL sont ceux de la dernière série fabriquée par Sega et qui ne permettent pas de lire les CD musicaux, mesure qui avait été prise pour contrecarrer le piratage). Ce sera donc le tout premier jeu réalisé en total amateurisme et à bénéficier d’une fabrication professionnelle et d’une sortie commerciale. Un packaging sera conçu, la fabrication de masse sera réalisée dans une usine de presse par le GOATstore, un site dédié au ecommerce retrogaming. Au mois de Juin, le titre sort et se vend pour 19.90 USD. Deux semaines plus tard, on le retrouve dans le catalogue de Lik-Sang, qui fabriquera même des Tapis de Danse Dreamcast pour l’occasion, plus d’un an après la dernière production de ce périphérique. L’initiative est un succès puisque Feet Of Fury n’a plus quitté le TOP 10 des ventes dans la catégorie Dreamcast de Lik Sang depuis six mois consécutifs !

Border Down apparut dans les échoppes japonaises le 24 septembre et rencontra un succès supérieur à celui escompté ! Bien qu’édité uniquement en version Japonaise, Border Down a été un franc succès commercial en import. La majorité des utilisateurs actifs de la Dreamcast d’aujourd’hui se sont déjà équipés d’un disque boot pour jeux imports (tel le Boot DCX de Blaze par exemple, ou l’Action Replay CDX de Datel), ont déjà fait modifier leur console en ce sens où ils sont préparés à prendre des dispositions pour l’occasion. De plus, n’étant ni un jeu d’aventure, ni un jeu de rôle, les textes et le scénario du jeu ne sont pas vraiment importants à la compréhension, ni nécessaires au plaisir du jeu : c’est un shoot pur et dur basé sur les réflexes dont on parle ici, c’est pour faire grimper son adrénaline qu’on y joue. Entre temps, pendant l’été, un autre jeu a défrayé la chronique sur Dreamcast : The King Of Fighters 2002. Le troisième volet s’est encore mieux vendu que les éditions baptisées 2000 et 2001 et se retrouvait même en 7e position du classement des ventes du magazine japonais Dengeki pour sa semaine de sortie, avec 11.786 unités vendues sur cette courte période de lancement.

Le succès de la pétition Border Down va accroître l’assurance de Dreamcast-Petition, de même que les ambitions de son fondateur Max Scharl. Au cours de l’été, il se réorganise et consolide sa petite structure en vue d’augmenter son exposition médiatique et son capital crédibilité (pour ses actions de lobbying) mais aussi en vue d’une diversification ultérieure de ses actions. En juillet 2002, Dreamcast-Petition signe un accord de partenariat avec Lik Sang et annonce leur alliance en grande pompe, non seulement via le classique communiqué de presse, mais aussi par une présence sur un stand commun au Games Convention de Leipzig. L’intérêt de Lik Sang pour les projets de Dreamcast-Petition est assez simple à comprendre : depuis l’arrêt de production par Sega, le fameux portail Hongkongais n’a jamais cessé de défendre la Dreamcast et de stocker tous les produits encore disponibles pour cette console (software ou hardware) dans le but de satisfaire les joueurs encore actifs sur le support. Cette stratégie les ayant placé en position de leader mondial (hors Japon) sur ce marché niche, il est évident qu’il y a un intérêt pour eux à faire revivre l’activité d’édition de jeux sur GD-Rom (plus de nouveaux titres = plus de chiffre d’affaires), et, pour ce faire, à attirer les spotlights sur Dreamcast-Petition. Dreamcast-Petition recherche d’ailleurs cette part de lumière mais aura aussi besoin de Lik Sang plus tard, comme partenaire sur d’autres projets en gestation. Fort de sa notoriété grandissante, Dreamcast-Petition entame des négociations pour tout un tas d’autres titres auprès de nombreux développeurs de l’archipel Nippon. Max Scharl sait qu’un précédent Border Down a eu lieu et que la persévérance peut payer. D’autre part, le succès commercial de Border Down et par ailleurs de King Of Fighters 2002, sont des arguments de poids à fournir aux autres développeurs Naomi.

Au cours du dernier trimestre de l’année 2003, l’organisation changera de nom et se rebaptisera Dreamcast-Scene.com, puisque le futur ne sera plus uniquement fait de pétitions. Max Scharl, proche de Cryptic Allusion, ne cache par exemple pas son intention de créer un climat favorable à la conception amateure d’autres titres Dreamcast Homebrew de qualité qui suivront alors le chemin de Feet Of Fury : fabrication professionnelle de masse sur KalistiOS et distribution commerciale. Ce jeune allemand à la créativité débordante, nous promet d’autres surprises pour l’année 2004, qu’il n’a pas peur d’annoncer de manière partisane comme l’année de la Dreamcast !

 

 

2004, la Dreamcast en phase de mythification

L’année 2004 commence en trombe : pas moins de trois titres supplémentaires sont obtenus par la communauté Dreamcast grâce aux mécanismes de dialogue mis en place par Dreamcast-Scene au cours de l’année précédente. Tout d’abord, Max Scharl a réussi à convaincre la compagnie ‘Success’ de convertir Psyvariar 2 : The Will to Fabricate (sortie le 26 février au Japon) depuis la Naomi sur Dreamcast, et ce sans même qu’il y ait eu besoin de pétitions. Un simple dialogue aura suffi, avec Border Down, King Of Fighters et Ikaruga en toile de fond. Ensuite, une pétition envoyée au département Marketing de Sega a eu son influence et a poussé la Sonic Team à confirmer que Puyo Puyo Fever sortira bien sur les cinq principaux supports du marché (une première mondiale), à savoir Arcade, GameCube, Xbox, PS2 et Dreamcast (24 février). Last but not least, au bout de quatre mois de négociations, de pétitions et d’argumentations avec Alfa Systems à propos du portage de Castle Of Shikigami 2 (Shikigami no Shiro 2), Dreamcast-Scene a réussi à faire graduellement évoluer la position du développeur sur le sujet. En Septembre dernier, Daisuke Takaki (responsable de la division développement) déclarait à Max Scharl, au nom de Alfa Systems : ‘Nous sommes désolés mais nous ne trouvons pas de bénéfice à faire dans une conversion sur Dreamcast. Bien sûr, nous aimerions développer sur Dreamcast mais nous n’en aurons jamais l’opportunité.’ En Décembre, le studio envisageait sérieusement la possibilité d’une adaptation et prenait la peine de rencontrer Sega Japan à ce sujet. Castle Of Shikigami 2 est à présent confirmé sur Dreamcast depuis deux semaines et sa date de sortie est arrêtée au 25 Mars 2004. Les précommandes sont actuellement enregistrées chez Lik Sang pour chacun de ses trois titres, au prix de 59.90 USD sauf pour Puyo Puyo Fever, 10 USD moins cher et qui donne droit à un Sonic Adventure 2 gratuit. Les frais de port sont gratuits dans le monde entier. Attention toutefois aux éventuels droits de douane (TVA), et attention aussi de vous assurer que votre console est compatible d’une manière ou d’une autre avec les jeux japonais.

D’autres vagues devraient suivre prochainement, puisque Playmore, très content du succès des derniers épisodes de la saga King Of Fighters, a annoncé qu’il sortirait au moins trois jeux de plus sur Dreamcast en 2004 (sûrement tous trois parmi les quatre titres Arcade de l’éditeur prévus pour la même période : Metal Slug 5, Samurai Showdown Zero, The King Of Fighters 2003, SNK vs Capcom : SVC Chaos). Sega, quant à lui, ne parle plus de l’arrêt de fabrication de GD-Rom, il en presse d’ailleurs maintenant régulièrement de sa propre initiative : Sega a lancé une collection spéciale à prix budget appelée DreKore (condensé en Katakana Japonais des mots d’origine Anglophone ‘Dreamcast’ et ‘Collection’) il y a déjà plus d’un an. Il s’agit de rééditions à moitié prix de certains grands hits de la Dreamcast désormais difficiles à trouver sur le marché. Cette série est un succès et plus de trente titres sont déjà ressortis dans les bacs l’année dernière. Sega compte continuer au même rythme pour l’année que nous débutons. Et puis, comme de bien entendu, les éditeurs tels que NEC Interchannel ont confirmé qu’ils continueraient d’innonder la Dreamcast en jeux de Dating et autres Jeux de Rôle bizarres typiquement Japonais mais c’est évidemment moins crucial pour nous, joueurs occidentaux. Max Scharl n’est cependant pas encore satisfait. Il vient de commencer des discussions avec Sammy pour que cette société envisage la conversion de ses titres prévus sur AtomisWave (nouvelle carte mère pour borne d’arcade de Sammy, basée sur la technologie Dreamcast mais remplaçant le lecteur GD-Rom de la Naomi par un lecteur de cartouches ‘Jamma’, le standard de l’industrie Arcade) sur la Dreamcast. Une pétition devrait bientôt être mise en place.

Dreamcast-Scene a aussi commencé à préciser certains de ses projets jusqu’à présent tenus secrets. Ainsi, dans les mois qui suivent, Max Scharl et ses amis de la scène ont l’intention de compiler un DC Demo Disc qui tournera sur KalistiOS et sera pressé à 2000 exemplaires en vue d’une distribution gratuite par Lik Sang envers ses clients Dreamcast. Le DDD contiendra des tonnes de freewares (émulateurs, utilitaires etc.), dont certains exclusifs, mais aussi des démos jouables de titres comme Feet Of Fury et les autres titres Homebrew en cours de développement dans un but promotionnel. D’autre part, un nouveau périphérique a aussi été promis : le câble Link GP32 vers Dreamcast. Ce câble permettra de dialoguer entre les deux consoles, comme il était possible de le faire entre la DC et la Neo Geo Pocket de SNK grâce à un câble spécifique sorti officiellement, pour l’échange de données mais aussi pour l’affrontement en Versus si des titres sont conçus en ce sens. Le premier titre à exploiter cette nouvelle fonctionnalité sera Gianas Sisters Return. Ce work-in-progress est un remake d’un titre célèbre sur Commodore 64 dans les années ’80 : The Great Gianas Sisters. Cette remise au goût du jour doit sortir prochainement sur Dreamcast et GP32, avec l’accord des développeurs de l’époque : Armin Gessert, Manfred Trenz et Chris Huelsbeck (aujourd’hui chez Factor5).

The Great Gianas Sisters n’est pas le seul jeu ‘Homebrew’ solide prévu pour cette année. L’exemple Feet Of Fury fait des émules, et l’agitation de Cryptic Allusion et de Dreamcast-Scene dynamise grandement la scène Dreamcast. Dan Potter a déjà annoncé qu’après Feet Of Fury, un deuxième jeu Cryptic verrait prochainement le jour, sous le nom de Tryptonite. Il s’agit d’un tunnel shooter en 3D. Un autre coder surnommé ‘MetaFox’ a quant à lui lancé l’organisation Dream On, qui publie un magazine imprimé, 100% dédié à la scène Homebrew de la Dreamcast, et dont le premier numéro est paru récemment (diffusion uniquement par Internet). D’autre part, le Dream On Contest est actuellement en cours : il s’agit de concevoir un jeu Dreamcast complet et le gagnant sera tout simplement publié, de la même façon que l’a été Feet Of Fury, rien de moins. Deux autres jeux assez élaborés et de bonne facture sont actuellement dans toutes les conversations sur les forums DC : Mike Siecieska, champion de Motocross, a accepté de donner son nom à un jeu de courses en 3D basé sur ce sport, et qui deviendra le premier software ‘Homebrew’ sponsorisé (CyberDog Castle en est le développeur) ; tandis que Alice est un jeu d’aventure à la manière des ‘Chevaliers de Baphomet’, développé dans l’hexagone par deux programmeurs amateurs Français. La French Touch officie aussi dans les méandres nébuleuses de la scène ! A l’heure actuelle, il ne semble pas clairement décidé si Alice sera disponible gratuitement en téléchargement ou si une sortie commerciale sera organisée (il semblerait que des discussions aient lieu entre les développeurs et Dreamcast-Scene en vue de cette deuxième option mais nous n’en savons pas plus au moment où j’écris ces lignes).

La Dreamcast est donc revenue d’entre les morts et se refait une jeunesse. Après un tel miracle, cette machine est d’ores et déjà une star, en passe bientôt de sortir des courants de la mode pour devenir intemporelle. La Dreamcast est culte et sera bientôt à ranger au panthéon des mythes et légendes du jeu vidéo. Ce renouveau n’est pas qu’une simple anecdote. C’est une victoire quasiment sans précédent des consommateurs sur l’industrie du jeu. En se regroupant, en se coalisant et en s’organisant, les joueurs du monde entier ont réussi à forcer Sega à tenir ses promesses de 2001 et même à aller au-delà. Ils ont réussi en outre à contester les dictats de l’Industrie avec un grand I, fait suffisamment rarissime pour être souligné. Ils ont enfin réussi à inverser la tendance auprès des éditeurs de jeux Japonais, contredisant par des faits toutes leurs idées reçues et leur démontrant que publier des jeux Dreamcast n’était pas un don caritatif mais bien une source additionnelle de profit pour eux, de par l’exploitation d’un marché niche sur lequel il y a peu de concurrence. La résistance de ces quelques joueurs et leur persévérance me rappellent ce petit village du fin fond de la Gaule qui seul tenait tête au grand Empire Romain dans ‘Astérix’... La passion idéaliste des défenseurs de la Dreamcast est leur potion magique pour déplacer les montagnes. Ils ont fait entendre leur voix et changer le cours de l’histoire, à leur petit niveau. Longue vie à la Dreamcast !

 

 

 

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